Kampfsystem
Kampfrunden, Stärke und Verluste
Ein gemeinsamer Kampf vergleicht Angriffskraft mit der zur gegnerischen Mischung passenden Verteidigung.
Angriff und gewichtete Verteidigung
Der Angriffswert ist die Summe aus Anzahl × Angriffswert aller angreifenden Truppen. Bei der Verteidigung zählen die drei Werte gegen Infanterie, Fernkampf und Kavallerie.
Die Verteidigungswerte werden nach dem Anteil der jeweiligen Klasse an der gesamten Angriffskraft gewichtet. Es zählt also nicht bloß, wie viele Reiter mitmarschieren, sondern wie viel Angriffskraft sie mitbringen. Mauer- und regionale Verteidigungsboni erhöhen anschließend die wirksame Verteidigung.
Rundentakt und Verlustschutz
Bei einem neuen Kampf um eine Burg findet die erste Runde 10 Minuten nach der Ankunft statt. Weitere Runden folgen alle 10 Minuten. Verstärkungen eines bereits laufenden Kampfes nehmen am nächsten gemeinsamen Rundentermin teil.
Truppen, die bis zu einem Rundentermin eintreffen, können in dieser Runde bereits mitkämpfen. Nach jeder Runde wird mit den verbliebenen Einheiten weitergerechnet, bis eine Seite keine Truppen mehr hat; werden beide Seiten aufgerieben, endet der Kampf unentschieden.
Der normale Verlustschutz greift, wenn beide Seiten ihre Mindestanzahl erreichen. Ist eine besondere Verteidigerschwelle konfiguriert, genügt für den Schutz der Verteidiger deren eigene Mindestanzahl, unabhängig von der Größe der angreifenden Armee. Die Tabelle zeigt die Regeln je Zieltyp.
Der Schutz begrenzt Verluste pro Runde, garantiert aber keinen Sieg. Außerhalb der jeweiligen Schutzbedingung können die Verluste einer Seite wesentlich höher sein.
| Zieltyp | Rundendauer | Normale Schwelle je Seite | Verlustgrenze | Besonderheit | Grundverlustrate | Verlustexponent |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burg | 10 min | 100 | 50 % | Beide Seiten müssen die Schwelle erreichen | 25 % | 0,75 |
| Zitadelle | 10 min | 100 | 50 % | Beide Seiten müssen die Schwelle erreichen | 25 % | 0,75 |
| Regionszentrum | 10 min | 100 | 50 % | Verteidigung ab 10000 eigenen Einheiten | 25 % | 0,75 |
Vom Kräfteverhältnis zu Verlusten
Das Verhältnis aus gegnerischer und eigener wirksamer Stärke bestimmt die Verlustrate. Die schwächere Seite verliert einen größeren Anteil. Die Raten werden mit den geltenden Schutzgrenzen begrenzt.
Vor dieser Begrenzung gilt: Angreiferverlustrate = Grundverlustrate × (Verteidigungsstärke / Angriffsstärke) hoch Verlustexponent. Für die Verteidiger wird das Stärkeverhältnis umgekehrt. Ohne Schutz ist höchstens die gesamte Seite betroffen.
Verluste werden für die Seite zusammen gerundet und anschließend nach Truppenanteilen verteilt. Deshalb können kleine Kontingente und Rundungen einzelne Ergebnisse beeinflussen. Das berechnete Beispiel und der Kampfsimulator zeigen die tatsächlichen Ergebnisse dieser Regeln.
Plündern, Transport und Erobern
Freie und fremde Spielerburgen können geplündert werden, soweit die diplomatischen Regeln den Angriff erlauben. Ohne eigenen laufenden Eroberungsversuch bedeutet 0 Gold einen Plünderangriff ohne Besitzübernahme. Nach einem Sieg tragen die Überlebenden Holz, Stein und Eisen zurück. Ihre verbleibende Transportkapazität und die Vorräte des Ziels begrenzen die Beute; Gold wird nicht geplündert.
Die Transportkapazität jeder Einheit steht im Einheitenkatalog und in der Angriffsvorschau. Beute wird erst bei der Rückkehr gutgeschrieben; das Lagerlimit der Heimat gilt weiterhin. Kampfberichte zeigen Verluste und Beute.
Mit einem positiven Goldbetrag beginnst oder verstärkst du einen Eroberungsversuch. Läuft bereits dein eigener Versuch gegen diese Burg, verstärkt auch ein weiterer Angriff mit 0 Gold diesen Versuch. Die Zusammenfassung im Angriffsdialog zeigt die Angriffsart vor dem Absenden. Zusätzlich zum Sieg muss insgesamt genügend Eroberungsgold angekommen sein. Ein bereits gestarteter Plünderangriff bleibt ein Plünderangriff und beteiligt sich nicht an der Besitzentscheidung.
Unterstützung und mehrere Angreifer
Mehrere rechtzeitig eintreffende Angriffsarmeen kämpfen gemeinsam gegen die Verteidigung. Unterstützende Truppen gehören zur Verteidigungsseite. Neue Ankünfte werden nicht als isolierte Duelle berechnet.
Ein gemeinsamer militärischer Sieg entscheidet noch nicht allein über den Besitzer. Normale Siedlungen verwenden die Eroberungsgold-Regeln; Regionszentren eine separate Allianzentscheidung.