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Von der ersten Burg bis zum gemeinsamen Feldzug.
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Die ersten Schritte →
  1. Gebäude & Ressourcen planen
  2. Deine ersten Einheiten
  3. Auf der Weltkarte zurechtfinden

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Erste Schritte

2 Artikel

Siedlungen

4 Artikel

Gebäude

19 Artikel
HauptgebäudeDas Hauptgebäude ist das Zentrum deiner Burg. Seine Stufe bestimmt den Goldumtauschkurs. Nach abgeschlossener Aufklärung kannst du hier Späher rekrutieren; ein Ausbau kann zusätzliche Gebäudeplätze freischalten. QuartierDas Quartier bestimmt die Bevölkerungskapazität. Rekrutierte, eingeplante und auswärts eingesetzte eigene Truppen belegen Bevölkerung ihrer Heimat. Baue das Quartier aus, bevor die freie Bevölkerung knapp wird. SchuleDie Schule ermöglicht Forschung. Aufklärung erschließt Späher; die Zitadellengründung setzt eine ausreichend ausgebaute Schule voraus. Beide Forschungen werden pro Siedlung durchgeführt. HolzfällerDer Holzfäller erzeugt fortlaufend Holz. Mehr Produktion hilft beim Ausbau und bei der Rekrutierung, solange das Lager noch Platz hat. SteinbruchDer Steinbruch erzeugt fortlaufend Stein. Plane seinen Ausbau zusammen mit dem Lager und den anstehenden Gebäudekosten. EisenmineDie Eisenmine erzeugt fortlaufend Eisen. Eisen wird für Gebäude und viele Truppen benötigt; die Produktion endet für diese Ressource am Lagerlimit. MauerDie Mauer erhöht die wirksame Verteidigung der stationierten Truppen, einschließlich Unterstützung. Sie ist keine eigene kämpfende Einheit und ersetzt keine Garnison. MarktplatzDer Marktplatz ist als Gebäude vorhanden und ausbaubar. Allgemeiner Spielerhandel und Ressourcentransporte zwischen normalen Siedlungen sind derzeit noch nicht spielbar. Goldumtausch erfolgt im Hauptgebäude beziehungsweise Zitadellenzentrum. KaserneDie Kaserne rekrutiert Infanterie. Ihre Stufe schaltet Einheiten frei und bestimmt den Gebäudebonus auf die Rekrutierungsgeschwindigkeit. Sie hat eine eigene Warteschlange. SchießanlageDie Schießanlage rekrutiert Fernkämpfer. Gebäudelevel, freie Bevölkerung und Ressourcen bestimmen, welche Aufträge möglich sind. Ihre Warteschlange läuft unabhängig von Kaserne und Stallungen. StallungenDie Stallungen rekrutieren Kavallerie. Ein höheres Level schaltet weitere Reiter frei und beschleunigt neue Rekrutierungsaufträge. TurmDer Turm ist ein optionales, ausbaubares Gebäude. Aktuell verleiht er keinen zusätzlichen Kampf-, Sichtweiten- oder Spionagebonus. Seine Gebäudestufen zählen zu den Siedlungspunkten. SchatzkammerDie Schatzkammer ist optional und ausbaubar. Sie erzeugt derzeit kein passives Gold und schützt kein Eroberungsgold. Der Goldkurs hängt vom Hauptgebäude beziehungsweise Zitadellenzentrum ab. LagerhausDas Lagerhaus begrenzt Holz, Stein und Eisen in einer Burg jeweils einzeln. Gold belegt keine dieser Kapazitäten. Ein höheres Lager schafft Platz für größere Baukosten und längere Abwesenheit. ZitadellenzentrumDas Zitadellenzentrum ersetzt bei der Umwandlung das Hauptgebäude. Es bestimmt den Goldkurs, rekrutiert Späher nach der Aufklärungsforschung und erschließt zusätzliche Gebäudeplätze. LagerDas Lager übernimmt in Zitadellen und Regionszentren die Ressourcenlagerung. Es besitzt eigene Kapazitäten je Siedlungstyp. Holz, Stein und Eisen haben jeweils das angegebene Limit. BelagerungswerkstattDie Belagerungswerkstatt kann in der Zitadelle gebaut und ausgebaut werden. Derzeit stehen dort keine Belagerungseinheiten oder besonderen Belagerungsaktionen zur Verfügung. FestungshauptgebäudeDas Festungshauptgebäude steuert den Ausbau des Regionszentrums. Seine Stufe begrenzt, wie weit die übrigen Regionsgebäude verbessert werden dürfen. ReliktkammerDie Reliktkammer ist Voraussetzung für höhere Stufen der regionalen Boni. Ein Ausbau allein erhöht den Bonus noch nicht: Den gewünschten Bonus verbessert die Allianz anschließend separat.

Ressourcen & Wirtschaft

4 Artikel

Einheiten & Rekrutierung

15 Artikel
SpäherSpäher beschaffen Informationen über fremde Siedlungen und dienen der Spionageabwehr. SpeerträgerInfanterie · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. SchwertkämpferInfanterie · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. HellebardierInfanterie · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. ZweihandkämpferInfanterie · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. BogenschützeFernkampf · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. ArmbrustschützeFernkampf · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. LangbogenschützeFernkampf · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. ArbalestenschützeFernkampf · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. SchildreiterKavallerie · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. Berittener BogenschützeKavallerie · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. RitterwacheKavallerie · Verteidiger. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. LanzenritterKavallerie · Angreifer. Werte, Kosten und Freischaltungen im Vergleich. Einheiten rekrutierenFreischaltungen, Kosten, Bevölkerung und getrennte Warteschlangen bestimmen den Aufbau deines Heeres. Unterstützung, Stationierung und RückkehrPersönliche Truppen behalten ihre Heimat, auch wenn sie andere Siedlungen verteidigen.

Kampfsystem

4 Artikel

Eroberungen

2 Artikel

Allianzen & Diplomatie

3 Artikel

Regionen & Regionszentren

7 Artikel
Regionen und ihre ZentrenEin Regionszentrum ist eine gemeinsame Allianzfestung und der Schlüssel zu regionalen Vorteilen. Ein Regionszentrum erobernGemeinsamer Schaden, überlebende Allianztruppen und Schutzzeiten ersetzen hier die persönliche Goldentscheidung. Regionsgebäude und AllianzverwaltungGemeinsame Vorräte finanzieren Gebäude und Boni. Dein Allianzrang entscheidet, welche Aktionen du ausführen kannst. Die gemeinsame AllianzarmeeIm Regionszentrum rekrutierte Einheiten gehören zum Zentrum; persönliche Unterstützung bleibt davon getrennt. Regionale Boni und ihr AusbauJedes Zentrum verbindet einen Wirtschafts-, einen Militär- und einen Infrastrukturbonus. Regionalsteuern und VorratsreserveSteuern betreffen neue Rohstoffproduktion in der Region und finanzieren das Regionszentrum. Ressourcen an das Regionszentrum liefernVersorge das Zentrum deiner Allianz mit Holz, Stein und Eisen aus einer eigenen Siedlung.

Weltkarte & Navigation

2 Artikel

Kommunikation

3 Artikel

Profil, Forschung & Missionen

5 Artikel